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Quelques maigres lambeaux de peau couvrent encore un crâne décharné rongé par les vers. Une odeur nauséabonde est portée par le biais de l’air vicié de la putréfaction des corps de villageois qui ornent la rue. La mort et la maladie imprègnent les murs et le sol de l’artère principale de Kislev. Nurgle, le Dieu de la pourriture a fait son œuvre. Chaque Bastion humain qui passe sous sa coupe connaît le même funeste destin. Khorne n’a pas la patience de laisser faire la maladie. Ses sanguinaires tranchent et fracassent tous les humains qui se dressent sur leur route. Le sang coule à flot et inonde les rues, la terreur se lit encore sur les visages éteints de ses victimes, affalées sur les pavés, l’hémoglobine s’immisçant dans les stries qui séparent chaque bloc. Tzeentch et Slaanesh ont quant à eux une manière bien à eux de tuer ces faibles et pitoyables humains. Chacun dans leur style, les quatre Dieux du Chaos excellent dans la manière de soumettre, de torturer, d’éradiquer les sujets de l’Empire. Leur violence et leur sournoiserie atteignent des sommets, bien qu’aucun humain ne puisse soutenir du regard les nombreuses atrocités commises en leur nom, on peut dire qu’à leur manière ils ont créé un art. L’art du chaos !

Les puissances du Chaos, quelle douce mélopée pour tous les adorateurs du côté obscur de l’univers de Warhammer. Pour la première fois à ma connaissance, un jeu leur est intégralement dédié. Chaos dans le vieux monde est un jeu de placement pour 3 ou 4 joueurs édité par la société Edge. Il vous propose de prendre le contrôle d’une des quatre divinités maléfiques et d’étendre votre influence sur l’Empire des hommes. Contrairement à ce que le nom pourrait laisser présager, nous sommes en face d’un jeu fin et tactique dans lequel votre ruse et votre sens de la stratégie seront mis à rude épreuve.
Un jeu sur une peau humaine tendue !
La boite de Chaos dans le vieux monde est d’une grande classe, noirâtre elle fait ressortir le crâne et le titre apposés en surbrillance sur le couvercle. Le livret est très bien illustré et les règles sont limpides, à grand renfort d’exemples. Même si lors de la première lecture le jeu paraît quelque peu complexe, il s’avère très simple à appréhender dans sa mécanique dans la pratique et les tours s’enchaîneront bien dès la première partie. De plus, un mini-guide de chaque divinité vous permettra de cerner les forces et faiblesses de votre camp pour gagner du temps dans la prise en main de celui-ci. Le plateau de jeu représente l’Empire divisé en neuf régions, chacune ayant une valeur de conquête et des emplacements spécifiques pour y déposer vos cartes. Sur le côté du plateau, vous trouverez un emplacement pour les cartes « événements » et « corruption » ainsi que quatre disques rotatifs afin d'indiquer la montée en puissance de votre Dieu. Chaque joueur dispose d’un deck propre à son dieu composé de petites cartes aux coûts d’activation divers et de plus grandes décrivant des améliorations possibles. Les autres cartes de plus grande taille, sont les cartes de destruction de territoires et les cartes « événements ». Ces dernières se retrouvent en grand nombre alors qu’on en utilise que sept ou huit durant les parties assurant ainsi un bon renouvellement des parties. D'une manière générale, les cartes manquent d'illustrations d'ambiance, mais la quantité de texte s'y trouvant a sûrement été un frein... en gros, je chipote ! Les figurines, hormis les adorateurs qui arborent la même moulure pour chaque camp, sont spécifiques à votre divinité. Elles sont de bonne qualité, bien qu’un peu petites à mon goût. Le jeu comprend aussi de nombreux marqueurs. Le matériel de Chaos dans le vieux monde est d’une très grande qualité, je ne déplore que deux petites erreurs d’impression de texte (leur correctif se trouvant sur le site d'Edge et à disposition dans les boutiques sous peu), et une couleur un peu trop sombre de l’ensemble qui perd du coup un peu en lisibilité aux dires de certains de mes joueurs habituels… Néanmoins pour ma part, grand fan des divinités du Chaos, je ne vois pas comment il aurait pu en être autrement sans dénaturer le thème même du jeu.
La chute de l’Empire Comme vous le promet à juste titre le jeu, vous allez répandre la mort et la corruption à travers l’Empire. Chaque joueur prêchant pour sa paroisse (si j’ose dire…), vous allez user de ruse et de stratégie pour vous assurer la suprématie dans les diverses contrées du vieux monde, tel un « El Grande » revu et corrigé à la sauce warhammer. Une fois le plateau et les divers éléments mis en place (cadran de chaos remis à zéro, carte de l’Empire sélectionnée hasardeusement et pions peuplement influant sur chaque région disposés eux-aussi au hasard), les joueurs choisissent un Dieu et se lancent à corps perdu dans la partie. Chaque Dieu a sa propre fiche de référence. Alors que certains font la part belle à la magie et l’entourloupe, d’autres moins subtils (en apparence seulement), prennent le sentier de la guerre (Khorne) ou choisissent avec soin dans leur catalogue les maladies qu’ils vont déverser sur le vieux monde (Nurgle). Un tour de jeu se décompose en 6 phases immuables durant lesquelles les joueurs vont jouer alternativement dans le même ordre en commençant par Khorne et en finissant par Slaanesh.
Les 3 premières phases d’un tour
La première phase consiste à piocher une carte événement de l’Empire et à en appliquer les effets qui sont pour le coup très variés, restrictions, pions supplémentaires sur la carte, contraintes en tous genres. Vient ensuite la phase de pioche, chaque dieu pioche ses cartes d’actions en fonction du nombre qui lui est alloué (c’est indiqué sur la fiche des dieux). On attaque les choses sérieuses, les joueurs vont dépenser l’un après l’autre des points d’invocation pour placer leurs personnages et pouvoirs. Un joueur peut placer une carte d’action ou un personnage avant de passer la main au joueur suivant, le jeu tourne ainsi jusqu’à ce que tous n’aient plus de points d’action ou (très rare) décident de s’arrêter. Les dieux ont le choix entre trois types de personnages, les acolytes peu chers, mais faisant à peu de frais du nombre pour les majorités, les guerriers un peu plus chers, mais ayant l’avantage de frapper, et un démon majeur par camp qui est votre Gros Bill ! Malgré leur puissance différente, ils ont sauf exception de pouvoirs tous la même valeur pour calculer les majorités sur un territoire, c'est-à -dire 1… hormis ces individus, le joueur peut poser des cartes actions spécifiques à son Dieu dont le coût est indiqué dessus, on ne peut placer plus de deux cartes par territoire, là aussi cela peut-être stratégique de vite combler ces emplacements… Cette phase d’invocation est la plus importante du tour, car c’est elle qui va poser les bases des phases suivantes, le cœur de votre stratégie va en dépendre et l’observation des actions de vos adversaires sera cruciale.

Les 3 suivantes
Que serait Warhammer sans ses combats épiques, mais une fois n’est pas coutume, le sempiternel combat entre le bien et le mal est mis au second plan, car force est de constater que le mal affronte ici le mal ! En suivant l’ordre préétabli de résolution des combats (les territoires se résolvent toujours dans le même ordre et les dieux combattent toujours dans un même ordre de priorité), les joueurs vont faire parler les dés. En appliquant d’éventuels modificateurs, pour chaque point d’attaque de ses figurines, le joueur jette un dé. Sur 4 ; 5 ou 6 le joueur peut éliminer une figurine choisie adverse du territoire concerné. Tout 6, appelé « explosion », permet de relancer le dé ! Des pions sur les territoires pourront récolter aussi des coups conférant certains avantages son nouveau possesseur (ex : les paysans peuplant le vieux monde sont des cibles de choix !). Le grand ménage qui découle de cette phase pourra être décisif si vous n’y prenez pas garde dans le calcul des majorités sur la carte. Les combats résolus, les forces du Chaos vont étendre leur corruption sur la carte. Territoire par territoire, dans l’ordre de calcul établi dans les règles, les joueurs vont poser des pions de corruption à leurs couleurs, un pion par figurine et un nombre de pions correspondant à la valeur d’invocation des cartes chaos précédemment posées. Cette valeur décide aussi de celui qui domine la région pour ce tour, si le plus fort égale au moins la valeur de résistance de la région il marque le nombre de points correspondant. Si durant cette phase, le nombre de pions des joueurs est supérieur ou égal à 12, la région est dévastée. À noter que les pions dévastation du tour précédent restent en jeu, augmentant les chances de dévaster une région au fur et à mesure de l’avancement du jeu. Lorsqu’une région est dévastée, les deux joueurs ayant le plus de pions marquent un nombre important de points, en privilégiant bien sûr le premier et en donnant malgré tout quelques points à ceux qui ont participé à cette destruction. Le territoire détruit ne rapportera plus rien les tours suivants. La dernière phase est une phase de maintenance et de vérification. Les joueurs retirent les cartes chaos posées sur le plateau, résolvent les pions héros qui détruisent des figurines. On applique les effets des cartes vieux monde si elles affectent la fin du jeu (c’est marqué dessus !). Les joueurs décomptent à ce moment les points de dévastation d’une région et enfin chaque joueur avance son cadran s’il a posé des pions de menace dessus. Chaque joueur pose des pions menace selon différents critères, par exemple Khorne pose un pion chaque fois qu’il tue au moins une unité dans un territoire. Celui qui a le plus de pions de menace avance son cadran de deux crans, les autres d’un seul s’ils ont au moins un pion. Le cadran confère de nombreux avantages ; des points, des améliorations de vos forces ou autre.
Fin du jeu Le jeu peut se terminer de quatre façons différentes. Si un joueur atteint l’intitulé « Victoire » sur son cadran de menace, si un joueur dépasse les 50 points, si cinq régions sont dévastées ou encore si le paquet de cartes vieux monde est terminé. La dernière condition sonnant la défaite de tous les joueurs !

Mon avis
Ce jeu est une excellente surprise ! Si tous les jeux de la franchise de Warhammer affichent la même qualité, je suis prêt à renouer des liens étroits avec ces derniers. Peu de griefs à l’encontre de ce jeu, si ce n’est l’erreur d’impression de certaines cartes de Khorne et d’une des fiches de Dieu, le tout étant aisément corrigible. Le matériel est d’enfer, et le jeu est d’une richesse rare avec des règles complètes qui finalement dans la pratique se révèlent simples. Là où le jeu me comble le plus est dans sa durée de vie, quatre Dieux différents, une mise en place du plateau offrant de nombreuses possibilités de démarrage, et une configuration des cartes Empire différente à chaque fois. Nous ne sommes pas prêts de faire deux fois la même partie. Le jeu est forcément asymétrique tant les camps sont différents, mais tel un Mare Nostrum, c’est la façon de jouer des divers acteurs qui équilibrera la donne, conférant ainsi à chaque camp autant de chance de gagner. Fin et intelligent, octroyant une part de chance avec des dés (ils ne font pas tout croyez-moi !), le jeu nous emporte avec délectation dans son univers pour notre plus grand bonheur. À moins d’avoir en aversion Warhammer ou les Dieux du Chaos, je ne vois aucune raison de passer à côté de ce jeu superbe. De ce qu’il m’a été donné de tester ces derniers mois, Chaos dans le vieux monde se hisse aisément dans le haut du tableau. Son originalité et l’inventivité dans ses règles sont un vent d’air frais (bien que légèrement putride à cause de Nurgle) sur la scène ludique qui devant le flot de nouveautés se fait parfois l’ambassadeur d'un clonage outrancier. Un réel bon jeu qui saura se faire une place de choix dans toute bonne ludothèque.
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