Le journal de tous les jeux

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Jeux de rôles
Article de Irphaeus   
Mardi, 24 Novembre 2009 00:00
a-tuin-the-turtleLa petite fille parle… toute seule, le regard figé vers le sol. Nous pourrions penser qu’elle est folle, qu’elle est schizophrène peut-être ? Pourtant non, elle parle avec un tout petit caillou, un caillou de la taille de mon pouce. Il était son seul ami, celui à qui elle se confiait, car naturellement trop petite pour parler avec les adultes, trop mûre pour supporter les niaiseries de ses camarades de son âge, elle n’avait personne d’autre pour le faire. Cet ami fidèle la comprenait, parfois lui chantait de belles chansons, lui remontait le moral quand il le fallait, et surtout lui apprenait à maitriser ses grands pouvoirs ! Un caillou ici même, c’était l’espoir de bâtir de grandes choses !






Qui sont donc Terry Pratchett, Phil Master et Tristan Lhomme ?

discworldPhil Master a pratiqué le jeu de rôle pendant une bonne moitié de ses trente-neuf années d’existence, mais il évite de s’attarder sur cette idée, qui lui parait toujours étrange. Il est l’auteur de GURPS Arabian night et le coauteur de GURPS Places of  Mystery. Il a également écrit pour d’autres jeux, dont Warhammer et Castle Falkenstein. Il vit en Angleterre avec une épouse plus intelligente que lui et un ordinateur en bonne voie de le rattraper.

Il se trouve que Terry Pratchett a écrit son premier scénario de jeu de rôle à l’époque où Phil Masters faisait encore des châteaux de sable. Il y était question d’un siège de toilette et d’une boite intelligente à pattes, nommée le bagage. Une décennie plus tard, il se souviendra de ce bagage lorsqu’il aura l’idée d’écrire un roman de fantasy qui avait l’ambition de servir d’antidote aux mauvais romans de fantasy.

Tristan Lhomme avait juré qu'on ne l'y reprendrait plus. Moralité, après quinze ans de bons services à la cause du jeu de rôle, de traductions en suppléments pour beaucoup, beaucoup de jeux en passant par des contributions à la presse roliste en général et à Casus Belli en particulier, il a repris du service pour le jeu de rôle du Disque-Monde. Et il n’en est pas mécontent le bougre !






Le Disque-Monde …

kidbys-discworlds-death1Quelque part… Un monde circulaire plat repose sur le dos de quatre éléphants, eux-mêmes debout sur la carapace d’une immense tortue qui nage dans l’espace. Dieux et héros y abondent. Quant à la magie, elle fonctionne même si elle n’est pas toujours fiable. C’est un monde de fantasy, mais les événements qui s’y déroulent présentent parfois des ressemblances troublantes avec le notre. Au cours de ces quinze dernières années, son histoire a été racontée par Terry Pratchett dans une série qui compte déjà une vingtaine de volumes. Grâce à ce livre et à la coopération de quelques joueurs, vous allez pouvoir raconter vos propres histoires situées sur le Disque-Monde ! Le Disque-Monde est un décor de comédie, mais ici et là, on y sent de petites pointes de tragédie. Allez y lâchez-vous ! Ne touchez pas aux tourtes à la viande, n’effrayez pas les dragons des marais et faites très attention à la manière dont vous vous adressez aux bibliothécaires.







Créer un personnage

Cohen_KidbyAvant tout, il faudra vous poser cette question fatidique, mais quel genre de personnage je veux jouer ? Il faudra y réfléchir et en parler avec le maitre du jeu, car il va falloir ensuite dépenser des points pour acheter une race, des capacités, des compétences et des avantages par exemple. Le nombre de points que le meneur de la partie vous attribuera dépendra du caractère que celui-ci veut donner à ses scénarios. Allez-vous jouer des gens ordinaires, des jeunes aventuriers ou de petits dieux ?

Il existe des nains, des trolls et autres non-humains sur le Disque-Monde, la loi de la nature dit qu’ici les humains sont bien plus nombreux. Jouer un non-humain vous demandera d’en payer le prix et je trouve cela plutôt normal. Ce n’est pas exhaustif mais il peut être intéressant de s’inspirer d’une profession pour créer votre personnage, il vous est proposé un choix très varié comme le clown, le héros barbare ou le mage et autres professions magiques… Évidemment, vous n’aurez jamais assez de points de création pour satisfaire tous vos désirs. Alors vous pourrez glaner quelques points supplémentaires en vous dotant de défauts. Une force inférieure à la moyenne, une apparence désagréable, la pauvreté, un faible statut social, etc. … Tout cela, sans oublier de vrais handicaps physiques ou mentaux, se range dans la catégorie des désavantages.

Vos capacités de base sont évaluées par quatre caractéristiques. Ce sont la force, la dextérité, l’intelligence et la santé. Vous recevez gratuitement un score de dix dans chacune de ces caractéristiques, cela représente la moyenne humaine. Si vous voulez les augmenter, il faudra payer. À l’inverse, si vous voulez les diminuer, vous récupérez des points, bien que cela puisse vous paraitre bizarre. Les caractéristiques de la plupart des humains sont comprises entre un et vingt, elles ont une influence sur presque tous les autres traits que vous achèterez par la suite, donc réfléchissez-y bien !

Après il sera temps de définir ses apparences et les aspects sociaux de votre personnage. Certains traits ont un coût, ils sont considérés comme des avantages et suivent toutes les règles qui s’y attachent. D’autres rapportent des points et sont donc considérés comme des désavantages. Enfin ceux de la troisième catégorie telle que la taille, le poids et la main directrice ne rentrent pas dans le système de points de création, ils sont là juste pour l’ambiance. Il restera à déterminer la position sociale, les amis et ennemis ainsi que les compétences de ce dernier. Cet ensemble coûte ou rapporte également des points de création à celui-ci.

En définitif c’est très original, mais cela peut prendre du temps. Plus tard, vous pourrez créditer d’autres points s’expliquant par l’expérience qu’il aura acquise au cours de ses aventures.








Le système de jeu

pratchett_image06Les vétérans ne manqueront pas de remarquer que ces règles ont un air de famille avec un autre jeu. En fait il s’agit d’une version simplifiée des règles de la quatrième édition de GURPS. Ici les novices ouvrent grand leurs yeux et demandent : qu'est-ce que GURPS ? Excellente question ! GURPS est l’acronyme anglais de Generic Universal Role Playing System, autrement dit système de jeu de rôle générique et universel. L’ambition de ses concepteurs était de créer des règles simples, réalistes, pouvant servir à tout, susceptibles d’être détaillées à l’infini si les joueurs le désiraient, s’appliquant à tous les univers imaginaires, historiques, passés, présents ou à venir, et susceptibles d’encourager l’improvisation théâtrale.

Le jeu de rôle du Disque-Monde propose une version élaguée et épurée des règles de GURPS. Vous n’avez besoin que de trois dés à six faces pour jouer. Lorsqu’un personnage entreprend une action, lancez trois dés à six faces et faites le total du résultat. S’il est inférieur ou égal à la compétence ou caractéristique concernée, vous avez réussi votre action. Sinon vous avez échoué. Quel que soit votre score de base, un jet de trois ou quatre est une réussite et dix sept ou dix huit est un échec. Il arrive parfois que cela soit la main de Dieu, c'est-à-dire celle du maitre du jeu, qui jette les dés à votre place. La main de Dieu peut décider également qu’un modificateur vienne s’ajouter ou se soustraire à la caractéristique ou à la compétence concernée par votre jet. Attention ils n’affectent pas les résultats du jet de dés, ils influent sur le résultat que vous devez obtenir.

Grande fut ma surprise ! Après avoir essayé plusieurs fois ce système de jeu, je dois avouer qu’il est simple à mettre en application et ne ralentit pas le jeu, ce fut très agréable.








Faust, vous connaissez ?

Mais voici Eric, quatorze ans, le plus jeune démonologue du Disque-Monde. Hélas aucun démon, et encore moins aucune séduisante succube, ne répond à son invocation. Dans le cercle magique ne surgissent que Rincevent et le Bagage, respectivement le mage le plus incompétent et l’accessoire de voyage le plus redoutable de l’univers.

Et que veut Eric ? Oh, rien de bien original : l’immortalité, la domination du monde et la plus belle femme de tous les temps.


jsg9jidyLa magie est une force surnaturelle capricieuse, mais elle permet parfois d’obtenir des résultats miraculeux. Mais il ne suffit pas de savoir jeter des sorts pour être un grand mage, à quoi bon lorsque vous êtes dans une zone sans mana ! La magie ne fonctionne pas et les objets magiques tombent en panne ! Pour lancer un sort, le magicien doit se concentrer pendant la totalité du temps de lancement. En combat, il doit prendre la manœuvre de ce nom. Au début du round suivant la fin de cette période, il fait un jet de compétence dans le sort concerné. Si le jet est réussi, le magicien paie le coût et le sort est activé. S’il obtient un succès critique, il ne paie rien ! Si le jet est raté, le magicien paie un point de fatigue et il ne se passe rien. S’il obtient un échec critique, il doit payer la totalité du coût et il se passe quelque chose de très incommodant pour lui !

Je suis ravi de voir un système de magie qui ne mange pas le crâne ! La liste de sort est bien garnie, il y en a pour tous les gouts !








Mon Avis

disque_mondeL’expérience fut enrichissante, j’ai lu cet ouvrage avec toute l’innocence de quelqu’un qui n’avait pas encore lu les annales du Disque-Monde, et oui j’étais un nain culte ! Mais cela m’a permis de m’apercevoir qu’il pouvait être plaisant même dans ce cas là, et je me suis bien marré en le lisant. Ceci fait, je me suis aventuré à lire les œuvres de ce nain connu de Terry Pratchett … Et je dois avouer que ce jeu de rôle respecte vraiment bien l’ambiance que l’on peut retrouver dans ses bouquins. Il plaira certainement aux fans de ce grand auteur de fantasy, aussi !

Ce livre édité par Edge est de très bonne qualité, 256 pages en noir et blanc, bien écrit, bien illustré et serti d’une jolie couverture sur laquelle on peut voir la Mort jouer de la guitare ! La prochaine fois il faut nous le faire avec du son. Blague à part, j’ai aimé la table des matières qui nous permet d’accéder rapidement au chapitre qui nous intéresse. Certains sujets sont répartis à différents endroits, mais ils ont en toute intelligence notifié à quelles pages se rendre si l’on souhaite s’y référer. Et après tout, c’est dans l’esprit du Disque-Monde que les choses sont chaotiques !

Ah oui ! J’allais oublier ! Pour les maîtres de jeu à court d’idées, ils ont pensé à tout, vous y trouverez également deux mini-scénarios clef en main pour jouer assez rapidement au jeu de rôle du Disque-Monde.
 


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