Avec force et patience, le maître forgeron nain martèle le métal qui prend petit à petit forme sous ses coups. La température est étouffante. Au cœur de la Forge des Rois, une nouvelle merveille se crée. La grandeur de cette lame est déjà perceptible alors que son ouvrage n'est pas encore achevé. Le feu qui crépite et lèche la lame a lui-même dû apprendre la patience. C'est donc avec méthode et persévérance, deux éléments appris auprès de ses hôtes nains, qu'Azan-Zog insinue le fiel et la discorde dans le royaume de Tannheim.
« Vous souvenez-vous de l'âge d'or du jeu de rôle, quand les aventures se faisaient sous terre, que les PNJ étaient là pour être tués et que le final de chaque donjon était un dragon de 20e niveau ? Et bien, cet âge revit. Dungeon Crawl Classic comporte des combats violents, des donjons complexes et aucun PNJ que l'on ne doit pas tuer. Chaque aventure est une bonne vieille expédition en donjon avec des monstres connus, des pièges redoutés et des passages secrets introuvables. » *Vue d'ensemble La forge du Roi de la Montagne est un scénario pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 1 à 3. Comme les autres suppléments de la gamme Dungeon Crawl Classic, il utilise le système de jeu de Dungeons & Dragons 4e édition. S'il est préférable qu'un ou deux personnages nains appartiennent au groupe, il est en revanche indispensable que le groupe soit équilibré pour gérer l'ensemble des situations périlleuses qui se présenteront à eux.Le donjon se présente sous la forme d'un livret de 40 pages, noir et blanc. Des illustrations de-ci de-là rendent l'ensemble agréable à la lecture. La mise en page soignée évite une impression de lourdeur à l'ensemble de l'aventure.Un regret peut-être : la qualité du papier, qui au premier abord semble assez médiocre. Avec le temps, il n'y paraît plus et cela ne gêne pas l'utilisation ou le transport du livret. De plus, cela permet de donner un petit prix à cette aventure (9,90 €). Thème de l'aventure Dans les brumes du temps se perdent les flammes des forges de Tannheim, légendaire cité naine responsable de quelques-unes des meilleures créations magiques que n'ont jamais connues les royaumes du Nord. Pour préserver le secret de fabrication de leurs artefacts, les suzerains des clans nains voulurent cacher leur domaine de la convoitise extérieure. Ils y réussirent tellement bien, qu'aujourd'hui Tannheim a disparu corps et âme, et seule sa légende hante encore la mémoire de quelques hommes.Enfoui avec la ville, le sombre secret des forges... Lors de la fondation de leur cité, les nains, pour se distinguer des autres maisons spécialisées dans la création d'artefacts, firent le choix de pactiser avec les Ténèbres. Ainsi, la légendaire Forge des Rois, source de la fantastique renommée du clan, était alimentée par la diablerie : le démon Azan-Zog y était séquestré, et soufflait ses flammes corruptrices sur les créations du clan. Avec la disparition de la cité, il aurait dû rester dans les limbes de l'oubli pour l'éternité. Seulement...Seulement, il y a quelques mois, les sbires du Roi de la Montagne ont découvert les ruines de Tannheim. Espérant s'en approprier les secrets, le Roi a dépêché sur place une compagnie de nains, d'orques et de gnolls malfaisants. Cependant, il ne se doute pas de ce qui, patiemment, attend sous la terre.Dans les entrailles de la montagneTout comme dans Les soudards de Punjar, le scénario ne demande qu'une brève lecture avant d'être joué. Par contre, les plans du donjon ne sont pas disponibles au format figurine. Agrandir le plan à la photocopieuse ou bien un bon vieux tableau blanc peut s'avérer utile. Par contre, à la place des plans couleur, Fat Dragon Games offre une série de figurines en carton représentant des coffres, colonnes, statues, portes... pour agrémenter l'ensemble de vos donjons.Quelques pièges « fort sympathiques » parsèment l'ensemble du donjon, dont un grand classique revisité : le rouleau à pointe qui dévale une pente et vient écraser les joueurs contre la porte, cette dernière refusant obstinément de s'ouvrir depuis qu'ils sont entrés. J'adore ce piège (rire de MD sadique). Même si les quelques pièges mis en œuvre sont intéressants, la complexité du donjon résulte surtout de la multitude et de la puissance des adversaires à affronter, qui pour une fois n'ont pas oublié d'être intelligents. Ainsi, si les joueurs ne font pas preuve d'un minimum de discrétion (pas toujours évident avec un drakéide en armure lourde...), ils risquent d'avoir quelques surprises de taille (environ 2 m 50 de haut) et subir les embuscades d'un grand nombre d'adversaires.Le scénario se conclut sur un combat épique qui risque de sérieusement mettre à mal les joueurs, et le final, s'il est correctement mis en scène, est puissant d'émotion. Une fin très bien écrite.Mon avis Un petit donjon fort sympathique. Si le thème n'est pas de la plus grande originalité (le royaume nain disparu cachant de sombres secrets), c'est avec un grand plaisir que j'ai retrouvé ce classique. Quelques pièges bien sentis et une ou deux embuscades bien mises en scène débouchant sur un très beau final, ont fini de me convaincre de la qualité de ce donjon, qui, sans être le plus grand scénario paru en cette année 2009, n'en est pas moins agréable à mettre en place et à faire jouer.* La forge du Roi de la Montagne, pour Dungeon Crawl Classics
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