Nous nous situons environ à 3 000 av. J.-C. Entre les deux principaux fleuves de la région, le Tigre et l’Euphrate, la civilisation, comme nous l’entendons, est en train de naître. Les Sumériens, peuple de la Mésopotamie, s’organisent entre les bras de ces deux fleuves. Certaines villes, comme Ur, Eridu, commencent à prendre une influence importante.
Les Sumériens nous ont légué les concepts de loi, de gouvernement, mais également des systèmes astronomiques et mathématiques évolués. La poterie et les premières routes commerciales sont également de leur fait. Ne s’arrêtant pas là , nous leur devons également les premières bases de l’écriture. Ce n’est pas pour rien que nous parlons souvent du « berceau de l’humanité ». Vous allez gérer une tribu en essayant d’être le plus influent dans les 4 domaines qui sont la population (noir), l’agriculture (bleu), le commerce (vert) et bien entendu la religion (rouge). Mais au final, ce ne seront que vos points dans le domaine où vous êtes le moins influent qui vont compter. La tribu ayant le plus de points dans son domaine le plus faible sera la dynastie victorieuse.
« Tigre et Euphrate » n’est pas un jeu de l’époque des Sumériens, mais malgré tout un « vieux » jeu de 1997 du célèbre R. Knizia (Dreamfactory, Modern Art, Genial, La traversée du désert…). Le jeu a été également édité en américain, mais aussi en français en 2004 par MayFair Games puis en 2007 par Pegasus. Aujourd’hui, nous faisons face à une nouvelle édition par Matagot. S’il y a eu tant d’éditions et si le jeu a reçu le Spiel des Jahres (jeu de l’année 1998 en Allemagne) ; vous vous doutez bien que l’on se retrouve face à un monument du jeu de société.
Le jeu et ses conflits
Il s’agit d’un jeu de tuiles, chaque joueur possède un chef dans les domaines cités précédemment. Sur le plateau de jeu, les joueurs y poseront des tuiles et déplaceront leurs chefs. Les tuiles adjacentes formeront des territoires et si un chef s’y trouve également, on évoquera alors un royaume. Chacun son tour, chaque joueur doit effectuer 2 actions parmi les 4 disponibles. Échanger ses tuiles avec la pioche, poser une tuile, déplacer l’un de ses chefs, placer une tuile Catastrophe (qui rend l’emplacement inconstructible). Nul besoin de règles en 25 pages ; les actions sont simples et aisées à comprendre. Par exemple, seules les tuiles « Ferme » de couleur bleue peuvent se situer sur les fleuves. Les points de victoire seront acquis par le chef présent de la même couleur que la tuile posée dans le royaume. Des bâtiments construits sur un carré de 4 tuiles de même couleur permettront de remporter « automatiquement » des points de victoire. Il y a cependant un point de règle très important : les conflits. Des chefs adverses peuvent cohabiter dans un même royaume tant qu’ils ne sont pas de la même couleur. De ce fait, en exemple, soit vous ajoutez directement votre chef bleu (ferme) à un royaume qui possède déjà un chef bleu et vous créez un conflit interne ; soit en ajoutant une tuile, vous faites la jonction entre deux royaumes avec, par exemple, deux chefs bleus ; il s’agit alors d’un conflit externe. Les conflits internes se résolvent avec vos tuiles « temple » (rouge) et vous permettent de gagner un cube rouge. Les conflits externes se résolvent quant à eux, en comptant les soutiens (tuiles de la couleur du conflit, ici bleu) et vous permettront en cas de victoire de gagner autant de cubes (bleus) que de tuiles (bleues) qui étaient présentes dans la partie contrôlée par l’adversaire. De plus, les tuiles (dans notre rapide exemple bleues) du royaume vaincu seront enlevées du plateau séparant ainsi des royaumes... Cette diversité avec les deux types de conflits permet de déstabiliser un chef adversaire sans pour autant devoir piocher des temples.
Ce point de règle sur les conflits est déterminant. Certes, il est rappelé sur les paravents derrière lesquels nous y cachons nos points de victoire (durement acquis) et nos tuiles en l’attente d’une attaque, mais vous pourrez voir qu’il vous faudra quelques tours (voire parties) pour bien en maîtriser les conséquences, pour vous, vos adversaires et les royaumes qui risquent d’être détruits ! Ensuite, vous aurez accès au Graal : fluidité, plaisir, simplicité. Les joueurs pouvant réfléchir à l’avance leur coup (même si à 4 joueurs, le temps que cela vous revienne, il y aura eu peut-être d’importants changements) ; les tours de jeu restent rapides. Notons tout de même que lorsque vous jouerez contre un adversaire néophyte à ce jeu, il lui faudra du temps pour lire et anticiper correctement le jeu ; la différence de niveau pourra vous freiner à le sortir avec des joueurs peu enclins à vouloir progresser.
De la puissance sous les tuiles Un jeu avec une durée de vie prolongée par les extensions.
Tout d’abord, le plateau est réversible et bien entendu les fleuves (et donc vos tuiles « Ferme ») ne sont pas aux mêmes endroits. L’incidence directe est que vous pourrez former deux carrés de 4 tuiles « Ferme » afin de construire un bâtiment alors que le plateau de base ne contient qu’un seul endroit pour construire. De plus, il y a 14 trésors au départ au lieu de 10. Cela signifie plus de temples sur le plateau au départ et moins de tuiles « Temple » dans le sac… Les conflits internes devront être bien préparés ! Le chef « Marchand » aura un rôle prédominant sur ce plateau si plusieurs joueurs se lancent à la chasse aux trésors ! Ces fameux cubes blancs pourront être comptabilisés comme des points de victoire de la couleur de votre choix en fin de jeu ! Sur les parties que j’ai pu effectuer ; ce deuxième plateau est nettement plus stratégique.
Les bâtiments « civilisation » permettent d’obtenir un point de victoire supplémentaire lors de la pose d’une tuile correspondant à la même couleur. Pour construire ces bâtiments, il vous faudra créer une ligne de 3 tuiles de même type. Un bâtiment existe dans les 4 catégories (palais, marché, silo et bibliothèque). Le bâtiment se pose directement sur une tuile et pourra être déplacé en cours de jeu si une ligne plus importante est créée ! Cette extension fut parue dans l’édition de 2007 par Pegasus. Facilement constructibles, ces bâtiments changeront de royaume de temps en temps puis se fixeront sur un royaume très influent. Vos chefs risquent alors de s’épuiser dans des conflits internes dont l’issue sera incertaine ! Les tuiles « catastrophe » qui détruisent une tuile présente et rendent impossible toute reconstruction seront à utiliser à bon escient si vous voulez couper une ligne et en construire une plus longue lors de votre deuxième action.
À l’époque sumérienne, les temples s'agrandissaient constamment. Les nouveaux temples se construisaient directement sur les ruines des anciens temples créant alors des plates-formes de plus en plus hautes. C’est ce qui s’appela alors des Ziggourats. La deuxième extension vous propose de construire une seule Ziggourat. Pour la réaliser, il vous faudra, comme pour un monument, former avec des tuiles identiques une croix de 5 cases. Une fois construite, elle rapportera un point de victoire au roi présent dans le royaume (c'est-à -dire au chef noir). Faible comme principe ? Pas tout à fait puisque le point de victoire sera laissé au choix du joueur ! Cette extension fut parue dans une revue allemande « Spielbox » en mars 2009. Pas si facilement constructible, vos adversaires vous verront arriver certainement de loin et s’ils vous laissent faire ; c’est peut-être mieux pour vous de vous préparer à une attaque imminente. Lors de nos parties, la Ziggourat n’a pas été construite, peur réelle ou fictive. Nous avons toujours contrecarré les plans de celui d’entre nous qui essayait de la construire.
Mon avis
Matériel : 1 720 kg de plaisir. 153 tuiles bien épaisses et très agréables à manipuler ; des pions en bois d’excellente facture et un plateau, couleur sable, magnifique. D’ailleurs, à l’ouverture de la boîte, j’avais trouvé le dos des tuiles très moches, mais au final, un carré de 4 tuiles permet de construire un bâtiment et les dos de ces 4 tuiles forment un joli dessin ! Le seul petit bémol, les bâtiments qui associent deux couleurs ne sont pas fixes et l’on doit les reconstituer à chaque partie (avouez qu’il y a pire comme point négatif). Par contre, ces bâtiments sont très bien pensés et de profil ou de face, tous les joueurs voient les 2 couleurs générant les points de victoire. Personnellement, j’accroche totalement à ces graphismes… que je ne regarde jamais. En effet, je me concentre uniquement sur la couleur du bord des tuiles. Ajoutez à tout cela un plateau réversible, deux extensions ; vous avez un jeu extrêmement bien fourni.
Mécanique : À l’allemande, c'est-à -dire pour ce jeu, des points d’actions à utiliser. Nous sommes face à un jeu de placement simple en apparence, mais qui pourra se révéler peu évident au départ lors des gestions de conflits. Il vous faudra expliquer de nombreuses fois les différences entre les deux conflits.
Thème : Très abstrait, malgré de beaux graphismes, on manipule des petits cubes, on compte, on réfléchit à comment placer ses tuiles, ses chefs et l’incidence de tout ça.
Plaisir/public : Oubliez les plaisanteries et autres joyeusetés ; vous allez jouer dans un monde de finesse, un univers feutré dans lequel vous poserez vos tuiles avec soin afin de ne pas faire trop de bruit. Quelques points de règles, notamment les conflits, seront à appréhender au départ, mais une fois cette difficulté surmontée, il ne vous restera plus qu’à gravir la courbe d’apprentissage de ce jeu. Le fait de ne pas diriger une couleur mais un symbole pourra en gêner quelques-uns parmi vous. Mais ensuite, vous aurez accès au berceau de la simplicité et du jeu de placement par excellence. De 2 à 4 joueurs, le jeu pourra souffrir de déséquilibre lorsque, bien entraîné, vous allez affronter un nouveau joueur. Mais d'un autre côté, c’est tant mieux puisque cela signifie qu’un joueur entrainé est meilleur qu’un néophyte.
Avis général : Joueur depuis pas mal d’années, je ne m’étais jamais confronté à Tigre & Euphrate. Adorant Puerto Rico mais n’aimant pas Caylus, j’ai toujours cru que ce jeu, généralement cité par les « hard gamers» comme un must, ne serait pas pour moi. Erreur, et quelle erreur ! Le jeu est simple, pur et fluide. Certes, quelques points de règles sont à avoir en tête, mais ensuite que de bonheur. Le fait de n’avoir à choisir que parmi 4 actions permet de jouer rapidement et de réfléchir à ses actions pendant le tour des adversaires. Cependant, le jeu ne se laisse pas dompter si facilement, la courbe d’apprentissage est importante et pourra jouer en déséquilibre entre vous, expérimenté, et un ami néophyte. Je suis très agréablement surpris des choix que je fais en constatant réellement une stratégie qui s’affine. Un point très fort et important pour moi est l’équilibre du jeu. En effet, le vainqueur sera celui qui possède le plus de points dans son domaine le plus faible. De fait, on abandonne parfois certaines couleurs et le jeu à 2 devient très fermé. Des parties à 2 nous ont amenés à des égalités sur le domaine le plus faible ou une simple différence d’un cube ! Mais il y a eu aussi d’autres parties où j’ai perdu, et de loin, comprenant trop tard mon erreur de vouloir déloger un chef en essayant à tout prix d’avoir des tuiles « Temple »… Conserver une unique stratégie ne vous mènera pas bien loin…
Ajoutez à ce jeu, un plateau de jeu réversible (comme dans la version 2004) proposant des placements forcément différents du fait des fleuves plus resserrés et d’un plus grand nombre de trésors. Également, l’extension des 4 merveilles ajoute une touche de gomoku, un alignement de 3 tuiles de la même couleur pour y placer un nouveau bâtiment permettant de doubler ses points. Et si cela n’est pas suffisant, l’extension Ziggourat terminera de vous convaincre sur la durée de vie et l’intérêt de cette édition ! Cependant, il faut avouer que l’utilisation de ces extensions en même temps vous fera perdre un peu la tête et vous risquez d’oublier des points ici ou là . De notre côté, on ne joue qu’avec l’une des deux à chaque partie. En résumé, un superbe jeu, complet, qui nécessite un chouia de concentration dans l’apprentissage des règles, mais qui devient ensuite fluide et vraiment très intéressant. Un coup de cœur, et merci alors à Matagot de m’avoir permis de découvrir ce jeu !
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