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Le jeu est effectivement très imprégné de cette ambiance. Par curiosité, peux-tu nous citer plus concrètement certaines de tes « sources » ? C’est assez difficile de répondre à cette question de manière précise, car je me suis inspiré de nombreuses références. Notamment dans le domaine du jeu vidéo et de Une chose est frappante quand on se documente sur ton jeu, c’est que sa parution fut mouvementée. Tu peux nous en dire un peu plus ? R.O.B.O: T a eu beaucoup de difficultés à paraître, car au commencement je résidais en France et mon premier éditeur fut le regretté Studio Mammouth (éditeur québécois, ndlr). Avec le décalage horaire et les déboires administratifs du Studio il a fallu patienter un certain temps avant que le projet ne débouche sur quelque chose de stable. Ensuite, se sont ajoutés les problèmes liés à la production. Et Mammouth a mis la clef sous la porte avant d'être repris par les Editions Icare qui ont subi les mêmes désagréments mais moins longtemps. Voilà un résumé de ces aventures qui ont bien sûr ont été ponctuées de nombreux autres problèmes mineurs et majeurs et de beaucoup de contretemps involontaires. C’est-à -dire que les difficultés de parution furent essentiellement techniques, car le jeu a immédiatement plu à mes deux éditeurs successifs (le Studio Mammouth et les Editions Icare). Cependant, durant tout ce temps, le jeu n'a fait que prendre du volume : près de 70 pages entre la toute première version et la version actuelle. Pour en venir au jeu à proprement parler, peux-tu nous présenter le monde de R.O.B.O : T ? Pour ne pas trop paraphraser ce qui a déjà été écrit sur mon jeu, je vais le présenter un peu autrement. On y trouve beaucoup d'éléments divers mais pas vraiment de moteur qui pousse l'univers à aller plus loin. C'est sur ce détail que je veux insister car il fait certainement la force du jeu. Les robots ont gagné et ils en sont fiers, ils façonnent le monde à leur convenance et continuent de faire ce pour quoi ils ont été programmés. Il pourrait s'agir d'un monde où il ne se passe rien et où tout est prévu et formaté. Et pourtant le principal grain de sable dans les rouages de cette nouvelle société, ce sont ses propres membres avec l'émulation de leurs personnalités qui prend parfois des proportions alarmantes et dévastatrices.Le système sur lequel s’appuie le jeu est simple. Tout est basé sur un principe d'énergie et de la consommation de celle-ci. C'est au joueur de décider s’il va pousser les capacités de sa machine au maximum, au risque de tomber en panne au mauvais moment. Tout se joue au d6, l'application des dégâts est directe et est seulement modifiée par le niveau de réussite des actions, ce qui a pour effet de les rendre dévastatrices. Quand une vague d'énergie de Cependant, de nombreuses combinaisons d'équipements sont disponibles et permettent une grande variété de stratégies et de styles différents. C'est le côté boîte à outils du jeu qui mobilise le plus d'énergie : trouver son bonheur parmi les 250 périphériques n'est une chose facile la première fois, je l'admets, mais avec un peu de pratique on arrive rapidement à transformer sa cafetière en une arme de torréfaction dévastatrice. C’est un plaisir pour les joueurs de chercher le périphérique qui serait le plus adapté à leur création. Il y a également le plaisir de jouer des personnages délirants et incompétents dans un univers où le moindre faux pas peut vous conduire à la casse. Oui, c’est quelque chose que j’ai trouvé très agréable dans ton jeu. Mais dis-moi, à côté de ce point fort, R.O.B.O : T a-t-il une faiblesse, un point précis du jeu où tu aurais aimé aller plus loin ? Je pense que le traitement des programmations ou des comportements est un peu léger. Cependant cela évite aux joueurs de s'embourber dans des explications sur les sentiments des robots. Libre à lui de le développer pour son personnage. A partir de cette présentation, comment placerais-tu R.OB.O : T sur la scène rôlistique ? Eh bien, je crois que mon jeu fait figure d'ovnis tant par le coté non conventionnel du thème que par l'approche musclée que je lui ai volontairement donnée. Ce sont deux critères qui le placent dans la catégorie hors – normes, selon moi. J'ai beaucoup entendu parler de « Sens » et je recommande ce jeu. Mais pas à tout le monde. C'est-à -dire que son jeu a une approche très psychologique de l'univers et oblige le joueur autant que son personnage à se poser des questions en cours de partie. Cet aspect du jdr est très intéressant, mais je ne partage pas la même vision du jeu.Je continue de penser que le jeu de rôle est, au même titre qu'un jeu de plateau, et se doit, de rester divertissant au maximum ; m'amuser est ma principale priorité lorsque je joue. Le jdr est un jeu qui permet d'aller plus loin que ça et Romaric l'a compris en adaptant l'univers de Metroïd avec une ambiance plus profonde et riche en questionnement. Le jdr doit offrir le plus possible de facettes pour qu'il soit praticable par le plus grand nombre. Néanmoins, il me semble que tout les deux avez comme point commun de faire beaucoup de conventions. Est-ce que ces dernières apportent réellement quelque chose pour la publicité des jeux, et du tien en particulier ? Effectivement, j'essaie de faire le plus de conventions possibles, ne serait-ce que pour faire vivre mon jeu, qu'il touche un public varié et que les gens s'interrogent. Et cela ce passe bien dans l’ensemble, au niveau de l’accueil, je veux dire ? J’ai droit à deux types d'accueil. Dans le premier cas, qui se produit le plus souvent, le jeu est bien accueilli et les gens adhèrent bien au délire et restent accrochés à la table jusqu'au bout. J'ai pour exemple le dernier « Objectif jeu »* où j' ai enchaîné plus de 12 démos. Le deuxième accueil est forcément celui réservé par ceux qui prennent le jeu trop au sérieux pour considérer R.O.B.O:T comme un jeu de rôles à part entière. Mais comme je l'ai dit, il en faut pour tous les goûts. Le jdr amateur est souvent présenté en convention, comme partie de démonstration. C’est un milieu en pleine effervescence. De ton expérience, les conventions lui sont-elles aussi favorables qu’aux jeux professionnels ? Il y a beaucoup de perles dans le jdr amateur et leurs auteurs n'osent pas franchir le pas, souvent par manque de temps. Le JDRA est une partie importante de l'activité rôlistique. Il faut chouchouter ce milieu, car c'est là que naîtront les futures références du jdr. Je pense particulièrement à des jeux comme «Cats la mascarade»** ou encore «les délires de Phillipe Tromeur»***, car certains concepts méritent vraiment que l'on s'y attarde. Je te remercie beaucoup pour le temps que tu nous as accordé. J’ai juste une dernière petite question, très classique, avant de te quitter : quels sont tes projets actuellement ? Actuellement, je ralentis un peu l'activité créatrice pour me concentrer sur des projets de jdr et de jeux de plateaux en cours de finalisation. Les univers et les thèmes sont très loin de ce que l'on trouve dans R.O.B.O:T mais je ne perds pas l'idée d'écrire un supplément pour ce dernier. * Paris, du 8 au 11 novembre 2008 ** Cats ( *** retrouver les jeux de cet auteur sur : http://tromeur.com/punbb/forums/
19-01-2009 Publié dans Jeux de rôles, Futuriste
Cet article a été publé le 19-01-2009 . Vous pouvez suivre les réponses reçues par cet article grâce au fil RSS 2.0. Cet article a été favorisé 19 fois. Vous pouvez laisser un commentaire.
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Bonjour Quentin ! Peux-tu te présenter à nos lecteurs qui n’ont pas la chance de te connaître ?
C’est assez difficile de répondre à cette question de manière précise, car je me suis inspiré de nombreuses références. Notamment dans le domaine du jeu vidéo et de
R.O.B.O: T a eu beaucoup de difficultés à paraître, car au commencement je résidais en France et mon premier éditeur fut le regretté Studio Mammouth (éditeur québécois, ndlr). Avec le décalage horaire et les déboires administratifs du Studio il a fallu patienter un certain temps avant que le projet ne débouche sur quelque chose de stable. Ensuite, se sont ajoutés les problèmes liés à la production. Et Mammouth a mis la clef sous la porte avant d'être repris par les Editions Icare qui ont subi les mêmes désagréments mais moins longtemps.Â
Pour ne pas trop paraphraser ce qui a déjà été écrit sur mon jeu, je vais le présenter un peu autrement. On y trouve beaucoup d'éléments divers mais pas vraiment de moteur qui pousse l'univers à aller plus loin. C'est sur ce détail que je veux insister car il fait certainement la force du jeu. Les robots ont gagné et ils en sont fiers, ils façonnent le monde à leur convenance et continuent de faire ce pour quoi ils ont été programmés. Il pourrait s'agir d'un monde où il ne se passe rien et où tout est prévu et formaté.
J'ai beaucoup entendu parler de « Sens » et je recommande ce jeu. Mais pas à tout le monde. C'est-à -dire que son jeu a une approche très psychologique de l'univers et oblige le joueur autant que son personnage à se poser des questions en cours de partie. Cet aspect du jdr est très intéressant, mais je ne partage pas la même vision du jeu.
Et cela ce passe bien dans l’ensemble, au niveau de l’accueil, je veux dire ?
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