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- Mayday Mayday, Béret Vert appelle Quartier Général Usartropodes. Suivant les ordres du Quartier Général, je suis resté quelque temps camouflé. L’odeur de l’acide devenait de plus en plus forte. J’avais dû me perdre pour me retrouver aussi proche d’une base ennemie, moi qui devais rester en défense ! Alors que mon esprit essayait de raisonner mes envies de m’approcher de l’incubateur Chitinien, j’aperçus une masse énorme passer au-dessus de moi ! Les renforts ! Le transporteur arrivait, à son bord un Soldat, suivi immédiatement d’un Lance-Missile. Je vis le Lance-Missile faire feu contre l’Exterminateur Chitinien. Alors que des guerriers s’approchaient dangereusement, un cracheur d’acide toucha notre transporteur ! Dans la confusion la plus totale, les guerriers sautaient partout et capturaient notre lance-missile. La situation devint délicate, le Quartier Général nous donna l’ordre de nous replier. Je tentai un très grand saut afin de revenir auprès de la première ligne de front. Raté… Je me retrouvai dans la fosse d’acide… Demandez à Francis Ford Coppola de réaliser un remake de « Microcosmos » à la sauce « Apocalypse Now » et vous obtiendrez Micro Mutants Evolution ! À l’assaut de la boîte À l’ouverture de la boîte, c’est un mélange de curiosité et de déception qui vous envahit. Vous savez que vous avez devant vous un jeu de puces, faire sauter des pions en plastique à l’aide d’un autre pion, appelé lanceur. Vous apercevez de nombreux jetons en plastique coloré… mais vierges de toutes inscriptions. Voulant jouer de suite, vous dépliez le tapis correspondant à l’aire de jeu sur votre table. Une nouvelle fois, déception, les entraînements sont laborieux, les pions glissent, le tapis prend les marques de vos lancers et les pliures du tapis créent un relief inadapté. Vos recherches dans les règles du jeu ne vous donneront pas d’exercices d’entraînements à effectuer, une sorte de jeu solo pour progresser aurait pu être proposé. Cependant il est mentionné qu’en mettant une nappe sous le tapis vous améliorez les sauts. La magie commence à opérer, les quelques sauts que vous tentez sont plus précis grâce à cette fameuse nappe en dessous ! Vous décidez alors de préparer le jeu. Quatre planches d’autocollants sont à poser sur les pions ronds, rectangulaires et sur les dés. Finalement, ce temps, qui pourrait paraître long et laborieux, sera pour vous un moment idéal pour prendre connaissance des illustrations très colorées, dans un style de bande dessinée, des différentes armées. Quatre armées rentrent en guerre : les Usathropodes, puissance de feu impressionnante (couleur bleue) ; les Flyborgs, sorte de guêpes modifiées biologiquement et techniquement (couleur jaune) ; les Sovietoptères, un idéal, le peuple au combat (couleur verte) et enfin les Chitiniens, insectes très agressifs (couleur violette). Avant tout, les illustrations sont excellentes et vous plongeront immédiatement une ambiance de guerre « amusante ». Notons également que les couleurs sont très facilement identifiables et qu’il n’y aura jamais de confusion entre les joueurs. Si chaque armée possède 5 types d’unités différents, la répartition n’est pas la même. Les unités peuvent être représentées sur des petits pions ronds, des grands pions ronds ou des pions rectangulaires. Ainsi les Chitiniens ne possèdent que 2 unités avec des grands pions ronds contrairement à l’armée des Flyborgs qui en possèdent 4. De plus les unités n’ont pas le même rôle suivant les armées auxquelles elles appartiennent. Un Soldat Usathropode n’a pas les mêmes capacités qu’un Guerrier Chitinien. Enfin, pour couronner le tout, puisque lors d’un saut de puce le pion peut se retourner, certaines unités ont des capacités particulières suivant la face qui est visible ! Evidemment, il vous faudra bien avoir en tête les capacités de vos unités afin de ne pas rater les occasions d’anéantir votre ennemi. Je vous vois pâlir à l’idée de consulter les règles constamment, mais pour vous aider, des cartes, très lisibles, à positionner devant vous, vous permettront d’avoir constamment un œil sur les différentes capacités. Clair et efficace ! - Chef, nous voici tous rassemblés, nous vous écoutons. - Usathropodes, je ne me répèterai pas. Les Flyborgs ne sont pas loin. L’ensemble des Soldats, des Intrus, vous lancerez l’offensive vers la base ouest de l’ennemi. Béret Vert et Transporteur vous restez en défense sur les postes arrières. Dès qu’une de leur base est détruite vous vous repliez immédiatement. Si nous nous retrouvons attaqués, Les Intrus, vous rentrerez au Quartier Général renforcer la défense. Un transporteur pourra également vous épauler. Les Lance Missiles restent autour de nos bases. Les Soldats ne rentreront qu’une fois la base ennemie détruite ! Est-ce-que c’est bien compris par tous ? - Chef, oui chef ! Go ! go ! go ! Concrètement, vous positionnez sur des marques du tapis vos 3 bases (en carton) puis l’ensemble de vos unités dans une zone précise. Votre adversaire fait de même, évidemment chacun d’entre vous pose les cartes d’aide à propos des capacités des unités devant soi. Votre objectif ? Si vous suivez celui de la règle, il vous faut détruire 2 bases de l’adversaire ou bien alors que ce dernier n’ait plus que 2 unités. Bien sûr d’autres scénarios pourront être inventés, comme sauvegarder un insecte bien précis, créer une sorte de « catch flag » (capture de drapeau)… La règle d’or est que si un insecte se retrouve au-dessus (même légèrement) d’un insecte ennemi, il le capture. Et s’il se trouve au-dessus d’une base, il l’endommage, ce qui signifie qu’on la retourne, faisant apparaître la même base mais en flammes ! À la prochaine capture, cette base sera définitivement perdue ! Lors du déroulement du jeu, il faut suffit de lancer 2 dés (sur lesquels vous aurez soigneusement posé des autocollants) ; les résultats des 2 dés correspondront aux 2 unités qu’il vous faudra déplacer à la manière du saut de puce. Imaginons que vous êtes les Usathropodes, les dés affichent « Béret vert » et « Intrus ». Vous déplacez alors un de vos pions « Béret vert » à l’assaut des unités ennemies. Vous aurez au préalable pris connaissance qu’un « Béret vert » ne peut pas endommager une base, rien ne sert de l’envoyer au front, conservez-le en défense ! Ensuite vous déplacez un de vos pions « Intrus » qui correspond à un pion rectangulaire, donc plus difficile à faire sauter. Celui-ci se retrouve sur sa face spéciale, les ailes de l’« Intrus » sont déployées, vous pouvez donc le re-déplacer. Quelques règles s’ajoutent à ce mécanisme très simple, un pion ne peut pas se déplacer 2 fois de suite (sauf exception) ; si vous capturez un insecte ennemi ou si vous détruisez complètement une base, vous avez la possibilité de jouer une autre de vos unités. Si un dé indique une unité que vous n’avez plus, cela correspond aux renforts : vous récupérez cette unité précédemment perdue et la placez à côté d’une de vos bases. Certaines unités vous permettront de lancer des pions flammes, toiles ou acides ! D’autres vous permettront de repousser des pions ennemis ou amis… Parfois certaines capacités des insectes nécessiteront l’utilisation d’une réglette pour savoir si oui ou non l’insecte est à courte ou moyenne portée de votre unité, et que donc, vous êtes en capacité de le repousser. Vous l’aurez compris, deux niveaux de jeu sont possibles ; soit vous jouez simplement en déplaçant vos unités et en espérant capturer ici ou là ; soit vous connaissez davantage les capacités de vos unités (et celles de votre adversaire) et vous les déplacez intelligemment sur l’aire de jeu en prenant en compte également si ces unités sont représentées par des pions ronds, des grands pions ronds ou encore des pions rectangulaires ! Au final, vous obtenez un jeu d’adresse mêlant de la stratégie suivant les capacités de vos unités et celles de votre adversaire. Evidemment, les 4 armées sont complètement différentes et ont toutes leurs qualités et leurs défauts. Ajoutez que vous pouvez jouer à 2, 3 ou 4 ; et vous comprenez que la durée de vie de ce jeu sera plus longue que certains de vos insectes ! Mais ce n’est pas tout… - J’aperçois devant moi des ressources mais je suis en mesure également de capturer un Centurion Flyborgs. Je demande au Quartier Général la marche à suivre. - Quartier Général à Soldat, privilégier les ressources, la première ligne de défense a été transpercée. Les Flyborgs approchent dangereusement de nos bases les plus fragiles. Je répète : privilégier les ressources. - Soldat à Quartier Général, après mon saut je vous confirme que je vous rapporte deux ressources. - Quartier Général à Soldat, message reçu. Félicitations ! Le Quartier Général s’affaire alors à faire évoluer une des bases. Cette dernière deviendra plus solide et les capacités de certaines unités vont être améliorées ! - Quartier Général à toutes les unités, des missiles vont pouvoir être envoyés de la base, je répète, des missiles vont être envoyés de la base. Une évolution, non pas nécessaire, mais indispensable. Evolution de vos Micro-Mutants ! Les règles du jeu avancé vont vous permettre d’aller encore plus loin dans la stratégie et de profiter au maximum des capacités, si différentes, des armées. Concrètement, remplacez deux de vos trois bases par deux autres, plus petites et carrées. Attention, cette fois, un insecte ennemi qui endommage une de vos petites bases et elle est détruite immédiatement ! Le danger est extrêmement proche ! Des pions ressources sont dispersés au milieu de l’aire de combat. Avec 2 pions ressources capturés, vous pourrez faire évoluer une de vos bases, vous l’échangez avec la base de départ équivalente. En conséquence, il lui faudra être endommagée deux fois pour être entièrement détruite et vous choisirez une carte Evolution parmi les 2 correspondantes à la base. Ces cartes Evolution vont vous permettre de lancer des missiles, non plus seulement à partir de l’unité « Lance-missile » mais aussi de la base, ou encore, les capacités spéciales de courte portée seront agrandies à de la moyenne portée… La victoire pourra être atteinte de différentes manières, en détruisant l’ensemble des bases de l’adversaire, en ne lui laissant que 2 unités actives ou encore en récoltant toutes les ressources. Le vainqueur sera celui qui aura détruit le plus de bases (à l’image des conditions de victoire lors du jeu à 3 ou 4 joueurs). Ces quelques exemples vous donnent un aperçu des possibilités du jeu, les 4 armées différentes et les capacités spéciales à maîtriser, les évolutions des bases à choisir en fonction de votre style de jeu ; le jeu à 2, 3 ou 4, par équipes ou non etc… Mais ce n’est pas tout… Terrain accidenté Si le tapis n’indique que les emplacements de départ des bases et définit la taille de l’aire de jeu ; des gabarits (en carton) correspondent à des « Fosses d’acide » dans lesquelles vos unités risquent de périr, à des « Manipulateurs de Gravité » ou des « Portails Dimensionnels ». Si une de vos unités périt dans un « manipulateur de gravité », vous pourrez lancer 4 pions « Météorite » sur l’aire de jeu. Les unités touchées seront immédiatement détruites ! Si une de vos unités périt dans un « portail dimensionnel », vous lancerez 4 pions « entrées de portail » et vous pourrez faire apparaître 4 de vos unités actives à l’endroit où sont arrivées les entrées. Le jeu vous propose 3 gabarits, imprimés intelligemment en recto/verso avec des spécificités différentes ; ainsi vous aurez le loisir de jouer avec 2 fosses d’acide ou 1 portail dimensionnel et 1 fosse d’acide. Toutes les combinaisons sont possibles ! Petit résumé subjectif des points négatifs (les bugs) et des points positifs (les bonsbugs) Les Mauvais Bugs - La pénible épreuve des autocollants sur l’ensemble des pièces du jeu. - Un tapis trop fin pour jouer correctement, de couleur verte alors que les bases et gabarits de terrain sont de couleur sable, et enfin plié en 4 donc présentant un relief inapproprié. - Vous aurez besoin d’un petit temps d’entraînement afin de maîtriser davantage le saut de puce. On pourra regretter que la règle ne propose pas une série d’épreuves afin de s’entraîner : saut au-dessus des gouffres, captures d’ennemis plus ou moins petits, retournements de pions, atterrissages sur les bases… qui pourraient permettre de connaître quelle équipe commence par exemple, ou constitueraient un jeu en solo. - Je regrette que 2 armées soient autant identifiables : USA (Gi’s) et URSS (armée rouge). Je préfère lorsque ce sont des noms plus imagés comme les Chitiniens. - À 3 joueurs, en respectant la mise en place indiquée dans les règles, un des joueurs se retrouve avec une aire de départ plus grande. Pour les 2 autres joueurs, lorsqu’ils sont attaqués, il est souvent facile de capturer un insecte puisque les pions sont assez serrés. - Ne convient pas aux géomètres, friands de précision : ici quand on capture un insecte, il arrive qu’on déplace légèrement un autre insecte, il ne faut donc pas vouloir jouer au millimètre près. - Les plus entraînés d’entre vous auront un avantage certain, des handicaps prévus dans les règles auraient été les bienvenus (des armées en moins, 3 ressources pour faire évoluer une base ?...). Les Bons Bugs + 4 armées très facilement reconnaissables sur l’aire de jeu (vert, bleu, jaune, violet) + 4 armées très différentes dans leurs capacités, les formes différentes en nombre différents par exemple. Des tirs de missiles, de flammes, ou encore de toile avec des conséquences différentes ! + Des cartes, très visuelles, permettent de rappeler en un coup d’œil les capacités des armées. + Un tapis : cela nous met rapidement dans l’ambiance. + Des gabarits de terrain, 3 types différents, imprimés recto/verso de manière différente, ainsi toutes les combinaisons sont possibles. + Des règles avancées qui modifient la stratégie de conquête : une course aux ressources ou une attaque frontale ? + Des règles relativement claires et très bien présentées. + Une durée de vie importante grâce aux règles évoluées, aux différents gabarits de terrains, aux types d’armées différentes… + Aussi intéressant à 2 qu’à 3 ou 4. Le jeu en équipe. + Des graphismes extrêmement sympathiques, très colorés, dans un style bande dessinée (mon préféré : le saboteur Sovietoptère). + La possibilité de jouer partout, avec les éléments présents sur une table. + La possibilité de créer des scénarios, de modifier les conditions de victoire sans faire perdre d’intérêt au jeu. Mon Avis Ne vous méprenez pas sur mon pseudo, je ne fais pas partie d’une armée de Micro-Mutants. Ce jeu est pour moi une excellente surprise, je m’attendais à un simple jeu de puces superficiellement et inutilement compliqué dans une atmosphère guerrière. J’ai découvert un jeu rapide et très marrant, si la guerre est le maître mot de ce jeu, c’est une ambiance parodique (style bande dessinée) qui flotte durant la partie. Rares sont les uniques parties effectuées, il nous est plus souvent arrivé d’enchaîner deux ou trois parties. Une meilleure maîtrise des sauts, des stratégies à tester, et surtout des combinaisons avec vos différentes armées sont les éléments qui ne vous permettront pas de lâcher le jeu aussi facilement ; sans compter le jeu à plusieurs, en équipes… Pour des parties rapides, les règles de bases suffisent amplement. Les règles avancées engendreront des parties nettement plus stratégiques et c’est avec ces dernières que des combinaisons très intéressantes feront leur apparition. En effet, je ne choisis pas toujours la course aux ressources histoire de blinder mes bases et de me retrouver en sécurité, parfois je lance l’assaut très rapidement afin de déstabiliser l’adversaire et de lui détruire ses bases tant qu’elles n’ont pas été évoluées. Moi qui ne suis pas généralement très attiré par les « wargames », je prends énormément de plaisir dans ce jeu à placer mes armées ici ou là , à surprendre mes ennemis par des attaques éclair. Je réfléchis aux possibilités offertes par mes troupes, les Flyborgs étant mon armée préférée pour le moment. En conclusion, un excellent jeu mêlant habileté et stratégie en guise d’apéro ou de tournois acharnés toute la nuit ! Vous ne verrez plus les insectes de la même manière ! La Micro-Interview Bonjour, pourriez vous vous présentez aux lecteurs de Petit Peuple ? Bonjour. Je suis Francesco Nepitello, et je suis un auteur de jeux italien. J'habite à Venise, et je travaille toujours en partenariat avec Marco Maggi, qui est vénitien aussi et qui habite à cinq minutes de chez moi. Qui se cache derrière Micro-Mutants ? Francesco Nepitello : Une petite « team » : Marco Maggi et moi, auteurs et inventeurs de l'univers de Micro-Mutants, et puis Francesco Mattioli et Marco Alfaroli, illustrateurs. Fabio Maiorana est le « art director ». Le jeu est édité par Nexus Games, une compagnie italienne qui a publié le jeu il y a quelques années sous le nom X-bugs. Quel est votre rôle précisément dans l'édition de Micro-Mutants Evolution ? Francesco Nepitello : Marco et moi avons remodelé toutes les règles et les pouvoirs des différentes armées de Micro-Mutants, dans le but de créer une nouvelle édition améliorée par rapport à l'ancienne version. Vous travaillez souvent à deux sur vos jeux (avec Marco Maggi) mais aussi parfois à beaucoup plus, est ce que cela n'est pas trop difficile ? Comment se passe cette collaboration ? Francesco Nepitello : Pour nous c'est très facile de travailler ensemble. Il y a plus de 15 ans maintenant que nous travaillons en collaboration. Nous parlons beaucoup, et des conversations viennent les idées les meilleures. Quel est l'avenir de Micro-Mutants Evolution ? Francesco Nepitello : Nous sommes en train de compléter quatre armées, qui vont sortir dans une autre grande boîte, ou dans deux petites boîtes séparées ; je ne suis pas encore sûr... De quels types seront les futures armées, comme les anciennes éditions ou inédites ? Francesco Nepitello : Il y aura deux armées rééditées, et deux nouvelles armées : les Samuracnids et les Byffids (Cosmoplantes), toutes deux déjà éditées auparavant, et deux races inédites : les Mekanophages et une qui n'a pas encore de nom (Xenomantis ? Lucialiens ?). Voici une présentation (non définitive) de ces deux nouvelles armées en anglais suivies d'une traduction : XENOMANTIS (LUCIALIENS) The Xenomantis come from outer space. Amazons of the insect world, they manipulate light itself employing ancient gems. But this precious energy source is getting exhausted throughout the galaxy! Earth could be their last available mine... Traduction française : Les Xenomantis/Lucialiens viennent de l'espace. Amazones du monde des insectes, elles peuvent manipuler la lumière en utilisant des pierres précieuses antiques. Mais cette précieuse source d'énergie est sur le point d'être épuisée aux quatre coins de la galaxie ! La Terre abriterait les dernières mines à en produire... MEKANOPHAGI The Mekanophagi are the twisted creation of Viktor Von Frankensekt, the mad scientist. The doktor presented to the world his « neferending life zerum », but was ridiculed by the scientific community! Hiding in dark corners of the world, Von Frankensekt gives life to his army of automatons and combat hybrids swearing revenge! Traduction française : Les Mekanophages sont les créations tordues du scientifique fou Viktor Von Frankensekt. Le docteur a présenté au monde un « zérum de fie éternelle » qui a fait de lui la risée de la communauté scientifique ! Se terrant dans les endroits les plus reculés du monde, Von Frankensekt a crée une armée d'automates et d'hybrides de combat prêts à le venger ! LA réponse que tous les joueurs de Micro-Mutants Evolution attendent, quelle est l'armée avec laquelle vous jouez (et gagnez) le plus ? Francesco Nepitello : Moi j'aime les Sovietopters, mais Marco Maggi, qui utilise les Usartropodes, gagne plus souvent ! : ( Voyez vous les insectes différemment depuis la création de ce jeu ? Francesco Nepitello : Non, j'adore encore brûler les fourmis comme lorsque j'étais petit ! Avez vous d'autres projets de jeux ? Francesco Nepitello : Je suis en train de finir mon travail sur Age of Conan, un autre « Monster game » sur Conan le barbare, un peu à la façon de La Guerre de l'Anneau. Merci beaucoup pour votre accessibilité et pour les jeux que vous créez ! Francesco Nepitello : Merci pour les questions ! Remarques : Francesco Nepitello est l'auteur, entre autres, de : 4×4 (2000) ; Goal (2000) ; UFO (2002) ; Flying Circus (2001) ; Micro-Mutants (2003) ; Hektor und Achill (2003) ; La Guerre de l'Anneau & extension (2004 / 2006) ; Marvel Heroes (2006) ; Micro-Mutants Evolution (2008) ; Age of Conan (à venir). Le Micro-Scoop Deux exemples des futures armées dans l'interview, un micro-merci-mutant à Francesco Nepitello pour nous les avoir envoyés.
05-04-2008 Publié dans Jeux de société, Adroit
Cet article a été publé le 05-04-2008 . Vous pouvez suivre les réponses reçues par cet article grâce au fil RSS 2.0. Cet article a été favorisé 10 fois. Vous pouvez laisser un commentaire.
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