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Garçon est un jeu de mémoire dont le but est de servir un certain nombre de commandes afin d’être le serveur ayant obtenu le plus de pourboires en fin de partie. Je m'installe donc à ma table avec mes amis pour tester Garçon. En tant qu'ancienne gérante de restaurant, je pense avoir un léger avantage sur mes amis, et me demande comment il est possible de trouver divertissant le fait de mémoriser des commandes... Mais au fur et à mesure de notre partie, je me rends vite compte que mes a priori et mes craintes vont être balayés !
Tout d’abord il faut savoir que ce jeu est adaptable autant dans sa durée que dans sa difficulté.
PARTIE POUR SERVEURS NOVICES
On peut décider d’une partie plus ou moins longue en choisissant la valeur des pourboires à atteindre pour qu’un joueur remporte la partie. On peut également choisir la difficulté de la partie en retirant du jeu les commandes délivrant les plus gros pourboires (pourboires de 5 et 6) car elles sont, bien évidement, plus complexes à retenir. Une fois que les joueurs se sont mis d’accord sur la difficulté et le but à atteindre, il leur faut maintenant désigner, parmi eux, un meneur de jeu. Ce dernier ne jouera pas comme les autres. Il sera chargé de vérifier que les commandes servies soient énoncées sans fautes, et il devra remplacer les cartes prises sur la table afin qu’il y ait toujours la configuration de base. Tous ces points élucidés, la partie peu commencer !
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Le meneur de jeu pose en milieu de table 5 cartes « commandes » et 2 cartes « événements ». Les cartes événements apporteront une dimension « stratégique » à la partie. Parmi ces cartes on pourra trouver :
•  Les cartes « Remettez ça » : le serveur qui prend cette carte la place sur l’une de ses commandes non servies. Lorsqu’il la servira, il pourra en cas de réussite doubler les pourboires attachés à cette carte. •  Les cartes « Calepin » : le serveur qui prend une carte « Calepin » la place sur l’une de ses commandes non servies. Cette dernière restera alors visible jusqu’à ce qu’il décide de la servir. •  Les cartes « Clients partis, commande annulée » : le serveur qui décide d’utiliser cette carte la prend et la place sur une des commandes de l’un de ses adversaires. Ce dernier devra alors défausser sa commande, qui sera perdue.
Une fois les cartes placées sur l’espace de jeu, chaque joueur à tour de rôle aura le choix entre : •  Prendre une carte « commande » (au premier tour, pas d’autre choix). •  Prendre une carte « événement ». •  Servir sa ou ses commandes.
Dès qu’une carte commande ou événement est prise, le meneur de jeu devra la remplacer par une carte de même nature.
•  Si le joueur choisit de prendre une carte commande qu’il a mémorisée parmi les 5 commandes proposées, il la place alors face cachée devant lui. Sa commande est prise et il pourra la servir lors de son prochain tour s’il le souhaite. •  S'il choisit de prendre une carte « événement » il applique directement l’action décrite par cette carte. •  Il peut également choisir de servir sa ou ses commandes. À ce moment là , il donne sa ou ses cartes « commandes » au meneur de jeu qui vérifiera que le joueur les énonce sans erreurs. Si tel est le cas, le joueur récupère les commandes dictées avec succès afin de comptabiliser ses pourboires remportés. Si le joueur se trompe lors du service de sa commande, la carte est simplement défaussée et il ne remporte aucun pourboire.
La partie prend fin lorsqu’un serveur atteint le nombre de pourboires fixé en début de partie. Il faudra finir le tour de jeu pour que chaque joueur ait joué le même nombre de fois. À ce moment là , le serveur ayant le plus de pourboires sera déclaré vainqueur.
PARTIE POUR SERVEURS ACCOMPLIS
Une règle alternative s’offre aux joueurs plus expérimentés. Le but du jeu n’est plus d’obtenir un nombre de pourboires défini mais d’être le serveur qui aura le plus de pourboires à la fermeture du bar. Pour cela, lorsque le meneur de jeu place les cartes sur l’espace de jeu, il place, au bout à gauche des cartes « commandes », la carte « horloge ». Lorsqu’un joueur choisit à son tour de prendre une carte « commande » et qu’il s’agit de la carte se trouvant juste à côté de la carte horloge, cette dernière prendra la place de la carte retirée. Le meneur de jeu devra alors placer une nouvelle commande à la gauche de l’horloge. Le reste de la partie se déroulera comme décrit plus haut. La partie prendra fin lorsque l’horloge remplacera la commande la plus à droite. La fermeture du bar sera imminente. Il faudra alors : •  Finir le tour de jeu pour que les joueurs aient joué le même nombre de fois. •  Une fois ce tour fini, toutes les commandes prises pourront être servies. Le serveur ayant comptabilisé le plus de pourboires aura gagné.
MON AVIS
Bien que ce jeu se déroule sur un thème qui peut paraître déroutant pour certains, peu à peu les joueurs se prennent au jeu et passent vraiment un bon moment. Entre le stress d’oublier sa commande, les retournements de situations, les tours pendables joués à certains et les fous rires que déclenche une énonciation obscure de commandes, ce jeu se transforme très vite en un bon jeu d’ambiance. De plus, la possibilité d’adapter la difficulté et le temps des parties par rapport aux envies ou à l’âge des joueurs est vraiment appréciable et ne cantonne pas ce jeu à une catégorie de joueurs bien précise. Et, petit plus, Garçon vous permettra de faire travailler votre mémoire… Faire du bien à votre cerveau tout en s’amusant… que demander de plus ?
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