Jeux pédagogiques : pléonasme hors jeu ?
« Jouer, c’est la dynamo qui vous tient en éveil et vous sollicite à explorer tout, tout, tout, dans un contexte sécuritaire. Car si c’est un jeu, ce n’est pas réel ! Si ce n’est pas réel, il n’y a pas de danger » (Nicole de Grandmont, tiré de son blog : 5 mai 2007).Parfois j’épluche consciencieusement un catalogue de jeux et de jouets. Déjà , je regarde de-ci, de-là , si je trouve mes jeux favoris histoire de voir comment évolue la représentativité de la nouvelle vague des jeux de société dans les catalogues généralistes. Ensuite, je cherche de nouvelles références pour mes bambins. Et là , souvent, bigre ! Ma recherche s’arrête net sur un encart enjolivé par l’appellation « jeux éducatifs » ou encore « jeux pédagogiques ». Là je me questionne : hum … en quoi ce jeu apporterait-il plus à mes enfants qu’un autre qui n’a pas le même intitulé accrocheur ? Et puis, un jeu n’est-il pas pédagogique ou éducatif par essence même ? Ai-je encore affaire à une quelconque filouterie commerciale cherchant à tout prix à me vanter les mérites de son produit ou bien ai-je effectivement affaire à un plus ; un jeu spécifique, un outil ?
Mais qu'est-ce qu'un jeu au juste ? Qu’il soit de société, sportif, d’extérieur, théâtral ou bien musical, à quel concept le fait même de jouer fait-il référence, à quelle idée, quelles sont ses références philosophiques, ses valeurs ? Et si des jeux dits « pédagogiques » ou « éducatifs » existent, n’est-ce pas dans le but d’apprendre quelque chose aux plus jeunes (pédagogie du jeu) ou même à des adultes (existe-t-il d’ailleurs une andragogie du jeu) ? Mais dans ce cas, avons-nous encore affaire à un jeu ? A noter, l'(andra)gogie est le fait d'apprendre à des adultes alors que la (péda)gogie est en direction des enfants.La genèse du jeu Deux sociologues du XXe siècle ont fait une étude approfondie sur l’origine du jeu et ont tenté d’en dresser une définition. Il s’agit d’une part de Johan Huizinga dans les années 1940 (sociologue néerlandais) dans son ouvrage Homo Ludens, et de Roger Caillois en 1958 (sociologue français) dans son livre "Des jeux et des hommes". Le masque et le vertige. Leurs deux définitions se rapprochent sensiblement, mais il n’en demeure pas moins une nuance : Pour J. Huizinga, le jeu est une action libre qui ne peut être commandée, car elle répond à des besoins autant physiologiques que physiques et elle s’inscrit dans un cadre temporel précis. Pour lui, le jeu est à l’origine de tout (culture, religion, etc.) car il est vecteur créatif. Pour R. Caillois, le jeu est une occupation isolée du reste de l’existence et accomplie en général dans les limites précises de temps et de lieu. Pour lui, le jeu est issu de la culture, car il répond à des rites, des traditions, en fonction des époques, des lieux, des peuples et des Dieux. Les deux auteurs s’accordent néanmoins à dire que le jeu est une activité libre (on n’est pas obligé de jouer), incertaine et dépendante du bon vouloir des joueurs à continuer de jouer. A partir de ces définitions, d’autres auteurs ont fait des recherches sur le jeu sous plusieurs axes : psychologique et philosophique.De l’intérêt de jouer Dans un document récent présentant le jeu en lien avec l’éducation nouvelle, un groupe de recherche des CEMEA (Centre d’Entraînement aux Méthodes d’Education Active) présente la psychanalyse et la psychologie comme des références théoriques exposant l’importance du jeu : « (…) Freud et l’enfant à la bobine, avec la première mise en évidence et la première théorisation de la fonction symbolique du jeu, (…) façon de jouer le réel en imaginant agir dessus et façon de l’accepter, puis Mélanie Klein et les analogies entre le jeu enfantin et le rêve, puis Lacan et sa réflexion sur l’enfant au miroir qui joue avec sa propre image, accédant ainsi à la découverte de son corps et de son existence propre, Piaget a également contribué à cette construction théorique en montrant l’importance du jeu symbolique, (…) et Winnicott » (CEMEA 2007). Prenons l’exemple d’un adolescent jouant à World Of Warcaft, jeu de plateau ou jeu vidéo : celui-ci va être appelé à affronter des monstres dans l’univers du jeu. Dans la réalité, les monstres n’existent pas, mais ils sont la représentation symbolique de nos peurs les plus archaïques. Durant la partie, le joueur va mobiliser des compétences spécifiques pour vaincre ces monstres (stratégie, coordination des équipes, négociation avec les autres joueurs, interactivité, etc.). Dans cet exemple, cet adolescent va certes jouer une situation irréelle (combattre un monstre) mais en résonance avec la réalité (ses peurs les plus profondes). Le bénéfice qu’il tirera de cette expérience (pour sa propre construction psychique) consistera à l’avoir vécue, pratiquée et amadouée (je pense en fait qu'ici l'adolescent est sujet pour expérience) par la mobilisation de ses compétences. Le jeu est aussi vecteur d’expérimentation du réel dans un cadre protégé. On joue à faire comme si, mais on sait parfaitement qu’au moment où le sentiment d’insécurité se fera trop sentir, on aura la possibilité de dire « pouces ! » et de souffler un peu. L’enfant, dans son développement, utilise le jeu pour comprendre son environnement, des situations qui le dépassent, et surtout pour se distancier des pressions quotidiennes. Puis, tout au long de sa vie, l’être humain qui deviendra adulte aura la possibilité de jouer pour expérimenter dans ce cadre ludique protégé. Pour un adulte, le temps du jeu est comme un retour à l’enfance : « (…) ce temps qui ne sait encore rien ou ne veut rien savoir des contraintes imposées par la vie et des violences des rapports inter humains » (Chirpaz François, « Le jeu, figure de la liberté », tiré de contrepoint le 9 avril 2006). Quand on joue, on est comme quelqu’un qui entre sur scène, dans un autre monde. On y reproduit des situations qui existent dans la vie de tous les jours, mais pour de faux : « Tout jeu, en effet, est, selon le mot juste de Huizinga, comme un agôn, un combat qui mime les conflits et les contradictions de la vie. Un combat, puisqu’il implique une lutte avec un partenaire, mais sur le mode du mime. Non pas une banale reprise du combat de la vie ordinaire, mais une reprise comme mime et qui se sait comme telle » (François Chirpaz) Dans ce combat symbolique, nul besoin d’affronter un ennemi, mais plutôt un partenaire. Car affronter un ennemi conduit à la guerre alors qu’affronter un partenaire conduit à quelque chose de plus créatif, un partage de plaisir. La mort n’est pourtant pas exclue de cet affrontement, mais toujours de manière symbolique, comme aux échecs quand le roi mis mat est couché pour symboliser sa défaite… jusqu’à la prochaine partie où les pièces du jeu seront remises en place. Le joueur crée une sorte d’espace magique où le cours du temps est réversible à l’instar de celui de la vie. Dans la vraie vie, on est affecté par le temps qui passe et qui ne cesse de nous rapprocher chaque jour un peu plus de la fin. Dans le jeu, il est possible de tout recommencer. Je perds à un jeu parfois, mais j’ai la possibilité de tout remettre en place pour refaire une partie dont l’issue sera toute autre. Ce qui n’a pas été possible aujourd’hui (gagner la partie), le sera peut-être demain. Dans la vraie vie, l’irréversibilité du temps représente le danger de nous enfermer dans nos échecs successifs. Les enjeux, la pression, ou les conséquences de nos actes nous marquent à chaque échec. Dans le jeu, nous pouvons tout recommencer sans subir le poids d’un échec, mais en pouvant aussi prendre en considération les tenants de notre défaite pour nous améliorer. Mais pour que le jeu garde sa magie, il faut qu’il soit défini par une règle que tous partagent et respectent. Dès qu’elle n’est plus, le cercle magique se disloque. Pédagogie du jeu et jeu pédagogique On l’a vu, le jeu permet une expérimentation, un apprentissage. Dans le milieu scolaire et parfois dans le milieu éducatif, il est utilisé en pédagogie. Mais la frontière devient mince entre une activité ludique libre et une activité dirigée hors jeu dès lors que le jeu est utilisé comme prétexte et non plus simplement pour ce qu’il est. Dans son blog, Nicole de Grandmont, orthopédagogue canadienne, décrit l’utilisation du jeu comme une pédagogie de l’indirect. Ici, l’adulte se place comme observateur et intervient avec parcimonie dans l’activité. De ses observations, il va pouvoir affiner son travail et orienter la prochaine mise en place de l’activité afin d’apporter un maximum au public (apprentissages sociaux, mise en pratique d’apprentissages scolaires, etc.). « L’un des plus importants avantages du jeu c’est qu’il permet de vérifier certains apprentissages via certains jeux comme le scrabble(…) (cf blog de N. De Grandmont) Selon elle, le jeu possède trois niveaux : ludique, éducatif et pédagogique. Car « (…) Le joueur évolue ! Le pédagogue qui comprend cela, va donc utiliser le jeu différemment et s’assurera que le jeu (…) répond bien aux attentes de ses objectifs pédagogiques. » (N. de Grandmont). Le niveau ludique est le fait même pour un jeu d’exister : on joue en premier… pour jouer. On joue à son rythme, on joue pour soi et/ou en direction des autres ou pas. On peut apprendre des choses ou non, mais ce n’est pas le but premier. Nous sommes dans l’activité libre et gratuite définie par J. Huizinga et R. Caillois. Deuxième niveau du jeu, le « niveau éducatif » : Nicole de Grandmont le définit aussi par le « jeu social ». Ici, on joue pour être en relation avec l’autre ; échanger, coopérer, se confronter, … « Le jeu possède cette qualité pédagogique importante et non négligeable d’aider à socialiser d’une part et d’autre part, faire comprendre à chacun ses droits et aussi ses devoirs sans jugements de valeur. » (N. de Grandmont). Le jeu social permet d’apprendre en douceur à gérer sa relation avec l’autre (concessions, attendre son tour), à contrôler son émotivité (joies, colères, moments d’euphorie), à comprendre, accepter et appliquer les règles même si elles ne nous favorisent pas toujours, à apprendre à gérer l’échec, … Troisième niveau, « le niveau pédagogique » : c’est celui qui permet au pédagogue d’observer puis d’intervenir en fonction dans un but de régulation, mais aussi d’apprentissage. Cela permet de voir ce que le joueur réussit, mais aussi ce qu’il ne réussit pas. Cela permet d’observer la façon dont il mobilise ses compétences, ce qu’il a appris par ailleurs et comment il s’en sert. Revenons à présent au cœur même de notre problématique : les jeux dits éducatifs ou pédagogiques. Leur part ludique est souvent très faible, car d’entrée de jeu, ils sont orientés, étiquetés. Les joueurs ne sont pas dupes. Quand j’ouvre mon catalogue de jouets, ces articles sont présentés comme étant faits pour apprendre sans efforts… en s’amusant. Or, quelle duperie d’affirmer qu’on apprend sans efforts ! Apprendre nécessite forcément de se faire violence, de se placer dans une action qui ne va pas de soi. Je pense que les jeux éducatifs sur le marché qui portent ce leitmotiv d’apprentissage facile présentent peu d’intérêt… si ce n’est pour leur dimension commerciale et encore… ça dépend pour qui… En revanche, les jeux éducatifs créés comme des outils spécifiques ont plus d’intérêt… surtout dans une dimension professionnelle. Ici, ces jeux n’ont pas pour but premier le ludique, mais le fait d’utiliser un cadre agréable pour passer un message. Prenons l’exemple du jeu de cartes l’éléphant rose (par abeilles éditions, 2005) : le principe consiste à utiliser un mécanisme ludique (jeu de questions réponses) pour aborder la prévention envers l’usage de produits psycho-actifs (tabac, alcool, drogues). Utilisé par des professionnels de la santé et des travailleurs sociaux, ce genre d’outil est idéal pour aborder de manière fine des problématiques spécifiques (prévention IST, addictions, travail du budget, etc.). Ici on touche à la pédagogie, voire même à une certaine andragogie quand elle est dirigée vers des adultes. Affirmer haut et fort qu’un jeu est pédagogique est, je pense, un pléonasme, car le jeu se suffit à lui-même. Utiliser un ou des mécanismes ludiques pour faire passer un message à travers un outil est autre chose.
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